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Godot anuncia o lançamento da versão 4.3 beta. Oficialmente, isso significa o fim da inclusão de recursos para 4.3. Com Isso os esforços agora devem se concentrar na correção de regressões e outros bugs pendentes.
O objetivo será lançar o 4.3 em cerca de um mês, mas, como sempre, esse cronograma dependerá da rapidez com que os bugs pendentes serão corrigidos e de quais novos bugs serão identificados no processo beta.
A equipe de desenvolvimento da Godot espera que os usuários testem essas versões beta e relatem bugs para ajudar a garantir um período beta rápido e um lançamento oportuno do 4.3.
Na versão 4.3 da Godot, houve várias melhorias significativas no sistema de renderização e shaders. A principal delas é a fusão do gráfico de comandos acíclicos para o Rendering Device, que otimiza e reordena automaticamente os comandos de renderização, simplificando a API.
Foi introduzida a API CompositorEffects, que permite registrar funções de callback entre os passes de renderização, oferecendo mais controle sobre o pipeline de renderização.
A performance é sempre uma área de foco crucial em qualquer atualização de um motor de jogos. Na versão 4.3 Beta 1, várias otimizações foram implementadas:
Para desenvolvedores, ferramentas robustas de debugging e profiling são essenciais. A Godot 4.3 Beta 1 traz avanços significativos:
A ferramenta de profiling foi aprimorada para fornecer informações mais detalhadas e precisas sobre o uso de recursos e desempenho do jogo.
O sistema de logs foi revisado para oferecer mensagens mais claras e informativas, facilitando a identificação e correção de problemas.
Foram implementadas melhorias significativas no editor para lidar com cenas inválidas ou corrompidas.
Agora, você pode abrir, editar e corrigir cenas que foram corrompidas devido a uma dependência ausente, como quando uma instância de outra cena é renomeada ou deletada.
Isso torna o processo de refatoração de projetos dentro da Godot mais seguro.
Além disso, foi corrigido um bug no GDScript que resolvia problemas causados pelo uso de preload() com dependências cíclicas, que faziam com que as cenas fossem marcadas como inválidas.
Carregar cenas com dependências corrompidas ou ausentes não será mais interrompido, permitindo que você use e corrija essas cenas sem a necessidade de ferramentas externas.
Depois de muita discussão na comunidade e do trabalho árduo de vários colaboradores, os desenvolvedores fundiram um PR (GH-87297) que resolve muitos dos problemas pendentes com a estabilidade de pixel ao criar jogos de pixel art.
Como antes, é necessário fazer aa configuração do projeto rendering/2d/snap/snap_2d_transforms_to_pixel.
As camadas de TileMap agora são expostas como nós individuais TileMapLayer, o que reduz a desordem no inspector e simplifica a API, alinhando-se melhor aos padrões de design comuns da Godot.
O nó TileMap foi marcado como obsoleto, mas permanecerá disponível por um tempo, sem receber novas funcionalidades.
Para facilitar a transição, foi adicionada uma opção no menu do editor que transforma automaticamente um nó TileMap em um conjunto de nós TileMapLayer.
Embora seja necessário atualizar seus scripts, a API permanece muito similar, tornando o processo de adaptação mais fácil.
Melhorias na interface de usuário do editor tornam a navegação e o uso das ferramentas mais intuitivos e eficientes.
Os usuários agora têm mais opções para customizar atalhos de teclado, permitindo um fluxo de trabalho mais personalizado e eficiente.
GDScript, a linguagem de script nativa da Godot, também recebeu atualizações importantes:
O GDScript recebeu algumas melhorias importantes. A tokenização binária ao exportar foi reintroduzida, escondendo o código-fonte e reduzindo um pouco o tamanho do arquivo exportado.
Agora é possível usar métodos de tipos internos e funções utilitárias como Callable, facilitando a chamada de funções variádicas. Novas anotações de exportação foram adicionadas, como arrays exportados com dicas de propriedade e @export_storage para ocultar propriedades no Inspector.
Bugs foram corrigidos, incluindo hot-reloading de lambdas e erros em scripts dependentes. A autocomplementação de código do GDScript foi bastante aprimorada, com um novo sistema de testes para evitar regressões. Ajustes também foram feitos em anotações e avisos.
Problemas com dependências circulares entre cenas e scripts usando preload estão sendo revisados e devem ser corrigidos na próxima versão beta.
O C# recebeu várias melhorias e correções. O manuseio de tipos genéricos foi aprimorado, evitando exceções duplicadas ao recarregar a assembly. A recarga de assembly está mais robusta e o inspector agora avisa se é necessário reconstruir a assembly C#.
O editor também lembra os valores das propriedades exportadas de Node para projetos C# que ainda não foram compilados, evitando perda de dados.
Foi desabilitada temporariamente a geração de callbacks de sinal em C# a partir do editor, devido a problemas recorrentes.
Além disso, os tipos Variant, como Vector2 e Transform3D, agora usam InvariantCulture por padrão, garantindo formatação uniforme independente da linguagem da plataforma.
Na versão 4.3 da Godot, foi reintroduzido o modo de exportação para web em single-threading conforme mencionamos no artigo anterior.
Inicialmente, a engine foi modernizada para usar multi-threading, inclusive nas exportações para web. No entanto, a necessidade do recurso SharedArrayBuffer para multi-threading impõe condições difíceis para servidores web, especialmente em plataformas como itch.io e CrazyGames.
Por isso, agora é possível compilar a engine com a opção threads=no, que desativa o uso de threads e executa toda a lógica na thread principal.
Os templates de exportação sem threads estão disponíveis e podem ser ativados na configuração de exportação. Isso pode trazer problemas de áudio em algumas combinações de sistemas e hardware, mas uma solução está sendo trabalhada para resolver esses problemas.
Imagem de capa: Jogo Road to Vostok
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