Colisões na GODOT
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Detectando Colisões
Neste módulo, vamos criar interações de física básica na Godot através da detecção de colisões. Vamos ver os pontos principais do sistema de detecção de colisões da Godot aqui. O vídeo completo está disponível no YouTube.
Colisores
A Godot oferece aos desenvolvedores quatro tipos de colisores. Os colisores são objetos ou nós responsáveis pela detecção de colisões entre eles. Os principais tipos de colisores são Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D e CharacterBody2D.
Cada um desses tipos de colisores tem particularidades que os tornam ideais para atender à necessidades específicas dentro do jogo.
Area2D
Area2D são utilizados para fornecer detecção e influência. Eles podem detectar quando objetos se sobrepõem e emitir sinais quando corpos da física da Godot entram ou saem. Um Area2D também pode ser usado para substituir propriedades físicas, como gravidade ou amortecimento, em uma área definida.
StaticBody2D
O StaticBody é um corpo estático que não é movido pelo mecanismo de física. Ele participa da detecção de colisão, mas não se move em resposta à colisão. Os StaticBodies são mais frequentemente usados para objetos que fazem parte do ambiente ou que não precisam ter nenhum comportamento dinâmico.
RigidBody2D
Este é o nó que implementa física 2D simulada. Você não controla um RigidBody2D diretamente, mas em vez disso aplica forças a ele (gravidade, impulsos, etc.) e o mecanismo de física calcula o movimento resultante.
CharacterBody2D
O CharacterBody é um corpo do sistema de simulação que fornece detecção de colisão, mas sem física. Todo movimento e resposta a colisão devem ser implementados em código.
Camadas e Máscaras de Colisão
A Godot é muito prática quanto ao uso e detecção de colisões. Todos os nós colisores citados acima são alocados em camadas que facilitam a manipulação das detecções. Juntamente com o sistema de máscaras de colisão, a Godot nos permite controlar com bastante precisão as interações entre os objetos, definindo exatamente quais camadas de colisão devem ser detectadas ou ignoradas.

O Nó CollisionShape
O CollisionShape 2D ou 3D é o elemento responsável por dar uma forma aos detectores de colisões da Godot. Todo colisor deve, obrigatoriamente, ter um nó do tipo CollisionShape como filho.
atualização em breve…
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Módulos
Módulo 01 – Primeiros Passos com a Godot
Módulo 02 – Conceitos Básicos de Programação
Módulo 03 – Estruturas de Controle
Módulo 04 – Trabalhando com Dados
Módulo 05 – Declaração de Funções
Módulo 06 – Orientação a Objetos
Módulo 07 – Desenvolvendo o Primeiro Jogo
Módulo 08 – Game Design Document
Módulo 09 – Criando o Ambiente do Jogo
Módulo 10 – Detectando Colisões
Este módulo já está disponível no canal do YouTube para quem prefere acompanhar as aulas em vídeo.
Quem quiser também pode experimentar a versão para jogar online lá no Itch.io
